Fyra sorters rädsla
Det finns fyra typer av rädsla; när du väl lärt dig de fyra typerna och deras anvädningsområden kommer du att bemästra att sätta skräck i dina spelare, misslyckas med att lära dig dem kommer det att sluta med en parodi istället. Det är en konst som skräckens stora författare och regissörer lär sig, och deras imitatorer misslyckas med.
Oro
Detta är utgångspunkten. Det är vetskapen om att något inte står rätt till i världen.
Effektiva skräckhistorier sätter upp det här bra, dåliga skräckhistorier hoppar över oro helt. Ju mer tid du kan ägna åt att bygga oro, desto bättre läggs grunden för senare typer av rädsla.
Oro är, som nämnt, känslan av att något inte står rätt till med världen. I filmer uppnås detta genom att använda udda kameravinklar, skådespelare som ser ovanligt ut som kameran sitter kvar på lite för länge och udda eller disharmonisk musik. Som spelmästare har du inget av det att arbeta med, men du kan nämna för spelarna att deras karaktärer tycker att något är konstigt.
Oro är att märka att skogen är tjock av bär men inga stigar leder dit från byn, och lokalbefolkningen tittar inte på skogen. Oro är att hitta en halvbränd docka som är spikad i ett träd. Oro är att inse att alla i den resande karavanen saknar sin högra tumme. Något är fel här, men det är inte ett omedelbart hot och är oklart definierat. Oro är den kusliga vetskapen om att det är något som inte är normal i världen.
Om du siktar på ”läskigt” är oro den känsla du faktiskt siktar på.
Fruktan
Fruktan är misstanken, obekräftad eller inte, att något inte står rätt till och finns HÄR; det är mer omedelbart och fokuserat än oro. Fruktan är byggd på grunden av obehag och utan den grunden kan den kännas ihålig. Fruktan är den osäkra möjligheten till en viss fara: du vet att fara finns och vilken form den kan ha och att den är nära, men den finns i en Schrödingers-låda.
Fruktan är när karaktärerna, i sina rum, lägger märke till att byborna som springer in vid solnedgången, och sedan en halvtimme senare hörs ett konstigt ljud utanför. Det är möjligt att byborna är vidskepliga, att ljudet är en herrelös hund som rotar efter matrester, och att monstret i skogen inte är i stan … men monstret kan vara nära. Fruktan är den osäkra möjligheten till en viss fara. Fruktan är att hitta ett lemlästat lik, men att inte veta om mördaren är i närheten eller inte.
Fruktan behöver inte löna sig, den kan oskadliggöras och förfalla tillbaka till oro. Att bygga upp och dämpa rädsla är ett bra sätt att bygga upp spänningar redo för nästa steg. Om du går för en thriller-spelstil så är fruktan känslan att sikta in sig på.
Skräck
Skräck är den mest kraftfulla typen av rädsla på grund av dess omedelbarhet. Skräck är den säkra vetskapen om att något fruktansvärt är nära, att faran är här och nu men ännu inte har avslöjats.
Skräck används i skräckhistorier på deras läskigaste punkt. Om grunden har lagts ordentligt är detta platsen på rädslans bana når den högsta punkten, den största känslomässiga utdelningen. Det är viktigt att komma ihåg att vid denna tidpunkt är roten till rädslan, orsaken, fortfarande osynlig och det finns en spänning på grund av det.
Skräck är karaktärerna som hör en flämtning från rummet intill, ett raspande andetag som från en skadad oxe och omänskliga fotsteg som närmar sig trätrappan. ”Monstret är här, och vi måste springa eller gömma oss eller slåss.” Monstret är desto mer hemskt om det förblir osett, spelarens fantasi gör ett bättre jobb med att skrämma dem än någon beskrivning eller illustration någonsin skulle kunna.
Om du vill ha en skräckfilmskänsla i ditt spel vill du ha många höjdpunkter av skräck, vilket innebär att vänta med att avslöja själva monstret.
Förskräckelse
Förskräckelse är den mest omedelbara och primära typen av rädsla, men paradoxalt nog den svagaste. Förskräckelse är uppenbarelsen, mötet med faran och upptäckten av monstret. Förskräckelsen är rädslans punch-line och det som framkallar flämtningar och skrik.
Tyvärr släpps spänningen från förskräckelsen i samma ögonblick som det hemska avslöjas och vi är tillbaka där vi började. Skräck i ett rollspel är beskrivningen av monstret, och att slå initiativ. I rollspel är förskräckelsen svag jämfört med de andra tre typerna av rädsla. Vid det här laget har monstret från skogen sprungit in i rummet eller karaktärerna har spruckit ut för att möta det och en strid pågår.
Rädslans berg-och-dalbana
Rädsla som gjorts rätt har en bestämd bana: oro, frutkan, skräck och förskräckelse. Se det som en berg-och dalbana. Oro är byggnadsspänningen som kommer på resan. Fruktan är vargnarna som åker uppför backen. Skräck är det där läckra ögonblicket före fallet. Förskräckelse är den långa skrikande ridturen ner, en renande utlösning av spänningen som hade byggts upp.
Som en riktig berg-och-dalbana är det bäst att ha små kullar före den stora.