Vad är Drakar och Demoner?

Drakar & Demoner (D&D) är ett svenskt bordsrollspel som lanserades 1982 av Äventyrsspel, även känt som Target Games. Det är en av de första och mest populära bordsrollspelen i Sverige.

Namnet ”Drakar & Demoner” kan vid första anblicken få en att tänka på det amerikanska rollspelet ”Dungeons & Dragons” (D&D), men trots vissa likheter i namn och grundläggande koncept är de två spelen skilda från varandra både vad gäller regler och världsbyggnad.

Drakar & Demoner har genomgått flera versioner och upplagor sedan dess ursprungliga utgivning, och har med tiden anpassats och förfinats. Ursprungligen baserades spelets regler på Basic Role-Playing (BRP) systemet, men senare utgåvor modifierade och utvecklade dessa regler.

Spelets värld, Ereb Altor, är en detaljerad och komplex miljö med egna historier, gudar, riken och kulturer. Många svenska rollspelare har tillbringat otaliga timmar utforskande denna värld, bekämpande monster, utförande uppdrag, och engagerande sig i intrig och äventyr.

Över tid har Drakar & Demoner också inspirerat en rad böcker, noveller, och till och med musik, vilket bidrar till dess bestående påverkan på den svenska rollspelskulturen.

Den nya utgåvan av Drakar och Demoner bygger vidare på det klassiska arvet, men är redan från start anpassat till spel och streaming online, och och med fokus på inklusivitet i text och bild. Reglerna bygger på samma grund som de gamla klassiska utgåvorna, men uppdaterade och moderniserade. Spelet är utformat för att enkelt kunna spelas även av nybörjare.

Hjältarna

STY

FYS

SMI

INT

PSY

KAR

Broder Jasur Sherzod

Människa – Mentalist – Gammal

Broder Jasur Sherzod var en gång en lättsinnig och spjuveraktig pojke i en liten by i utkanten av ett mäktigt rike. En dag fick han besök av en vandrande munk från Eladine Ordern, och detta möte förändrade Jasurs liv för alltid. Jasur lockades till mentalismens mysterier och den inre frid han såg hos munken, och snart begav han sig till klostret för att bli en munk. Årtionden senare har Jasur behållit sin lättsamma natur, men hans mentala krafter har vuxit betydligt.

STY

FYS

SMI

INT

PSY

KAR

Groel Friskägg

Dvärg – Tjuv – Ung

Groel Friskägg var en gång den mest lovande unga smeden i sin dvärgklan, med ett särskilt öga för att skapa intrikata lås och fallgropar. Men hans passion för dessa mekanismer ledde honom till en mer lönande men mindre hederlig bana – den som tjuv. När hans brott uppdagades blev han utstött från sin klan. Nu, med sin ikoniska hockeyfrill och polisonger, lever Groel ett liv som äventyrare och använder sina färdigheter för att överleva.

STY

FYS

SMI

INT

PSY

KAR

Galvandir Ilsarin

Alv – Hantverkare – Medelålders

Galvandir Ilsarin kommer från en lång linje av ädla alvsmider, och han har alltid vetat att han är ämnad att följa i sina förfäders fotspår. Men trots hans talang och disciplin, har Galvandir alltid haft en tendens att vara en besserwisser, vilket ofta skapar konflikter med hans kamrater. Hans dröm är att bli en mästersmed, men han har mycket att lära när det gäller tålamod och ödmjukhet.

STY

FYS

SMI

INT

PSY

KAR

Theolina

Halvling – Animist – Medelålders

Theolina var den äldsta av sju barn i en fattig halvlängdsfamilj, och blev tidigt tvungen att ta ett modersroll. När hon upptäckte sina magiska krafter, såg hon dem som en möjlighet att ge sina syskon ett bättre liv. Theolina älskar uppmärksamhet och smicker, men hennes första prioritet är alltid att ta hand om dem som är i hennes närhet. Hennes hjärtliga natur och vilja att ta hand om andra gör att hon ofta blir gruppens ”mamma”.

STY

FYS

SMI

INT

PSY

KAR

Tyrran

Reptilman – Krigare – Ung

Tyrran, en ung Reptilman, har alltid varit mer av en följare än en ledare. Hans enkla sinnelag och naivitet kan ofta leda till problem, men hans lojalitet och mod är aldrig ifrågasatt. Tyrran kände först till Theolina på grund av hennes distinkta doft, vilken han fann oemotståndlig. Han följer nu efter henne överallt, och trots hans benägenhet att kasta sig in i faror, har han visat sig vara en ovärderlig medlem i deras äventyrliga gäng.

Dagboken

Drakkejsarens Hemlighet – Del 3

Drakkejsarens Hemlighet – Del 3

Våra äventyrare, med bitarna av Drakkejsarens statyett nästan i sin hand, styrde kursen mot den övergivna ruinen österut. Men vid ankomsten möttes de av en oväntad syn: ruinen var omsluten av ett skimrande kraftfält, inuti vilket tecken på liv och rörelse kunde...

Drakkejsarens Hemlighet – Del 2

Drakkejsarens Hemlighet – Del 2

Efter de mötet med Oraklet i spindelgrottan, beslutar sig Jasur och hans modiga följeslagare att bege sig norrut mot det forntida magikertornet Trolletinn. Där möter de Trollhäxan Harga, vars hem plågas av skränande harpyor på tornets tak. Genom taktik och tapperhet...

Drakkejsarens Hemlighet – Del 1

Drakkejsarens Hemlighet – Del 1

Munken Jasur, utskickad av sin urgammala orden, har satts på provet att finna det mytomspunna svärdet Um-durman, gömt i Dimmornas Dals mystiska djup. För att klara detta uppdrag har han värvat en brokig skara äventyrare, alla drivna av löften om rikedomar och ära....